domingo, 20 de marzo de 2011

Sonata Arctica en Sheffield

En Inglaterra hay mucha cultura de música, especialmente de Rock y Heavy Metal (y todas las vertientes de estos géneros) de forma que hay muchos músicos y muchas salas de conciertos.
Hace unas semanas unos compañeros del trabajo me recomendaron el grupo “Sonata Arctica” ya que tenían planeado ir al concierto. En escuchar apenas unas canciones me encanto así que me apunte a la iniciativa.

Fue un día francamente interesante pues tuve la oportunidad de conocer a uno de los doce desarrolladores de “Limbo”, el juego de Xbox Live Arcade desarrollado por el estudio Playdead de Dinamarca.
El invitado vino a Inglaterra debido a los premios BAFTA a los videojuegos que se celebraron esta semana en Londres y se apunto al grupo ya que fue compañero de universidad de uno de los compañeros de trabajo con los que fui.

Acerca de Limbo nos estuvo contando cosas bastante interesantes, parece ser que el juego tuvo una preproducción de 2 años en los que desarrollaron el concepto artístico y jugable del juego y posteriormente tuvieron una producción de 3 años hasta que finalmente el juego vio la luz el año pasado.
Se le veía muy contento pues por lo que nos contó que ellos esperaban tener 150 mil descargas para cubrir los gastos y finalmente han tenido más de 400 mil descargas.
Esto no solo les ha permitido cubrir gastos sino tener una mejor relación con Microsoft (empresa propietaria de la plataforma digital en la que se distribuye Limbo) y empezar ya su segundo proyecto.

Había hablado anteriormente con desarrolladores que habían conseguido publicar algún proyecto en una plataforma digital y era consciente de las dificultades a las que hay que hacer frente, obviamente estas son muchos menores que desarrollar un juego en formato físico pero sigue sin ser la panacea que mucha gente se cree.
En relación a esto nos contó que para Microsoft, la plataforma digital no es una prioridad debido que los beneficios anuales que les proporciona son aproximadamente los mismos que les produce un solo titulo AAA de éxito (como Call of Duty).
Esto es una gran diferencia con lo la plataforma digital mas importante, Steam de Valve que proporciona a Valve suficientes beneficios como para que estos no tengan ningún tipo de presión para desarrollar juegos.
Sin embargo Microsoft debe conservar esta plataforma para poder competir con otras como la PlayStation Network de Sony, el canal WiiWare de Nintendo o la AppStore de Apple, pero esto se traduce en un poco interés por parte de Microsoft en los desarrolladores de XBLA.

Para acabar con Limbo comentar que el máximo responsable del proyecto es Arnt Jensen (al que este chico nombraba como el visionario de la compañía con las ideas clave detrás del proyecto) que estuvo trabajando en IO Interactive (la desarrolladora mas grande de Dinamarca y casi casi la única, responsables de las sagas Hitman, Kane & Lynch y Mini Ninjas), donde estuvo creando arte conceptual y en el que ya desde entonces y a raíz de alguno de los sketches que hizo vislumbró la idea de Limbo en la que él mismo programo un primer prototipo jugable.
Finalmente comentar que Playdead ya se encuentra trabajando en el siguiente proyecto después del éxito de Limbo.




Ya solo por eso el viaje a Sheffield mereció mucho la pena, pero la tarde / noche solo hizo que comenzar.
Por cierto en Inglaterra hay desarrolladoras de videojuegos en la mayoría de ciudades (a pesar de que muchas de ellas han cerrado en los últimos años debido a la crisis económica) y Sheffield no es una excepción en la que podemos encontrar SUMO Digital, fundada en 2003 por miembros de la difunta del armadillo, Inforgrames y que por lo que me comentaron en la actualidad cuenta con unos 140 desarrolladores, algunos de ellos ex-Eurocom (la empresa en la trabajo).


Sumo a trabajado mucho con Sega últimamente, especialmente en el Sonic & Sega All-Stars Racing, pero también les han encargado muchos ports (conversión de un juego para que funcione en otra plataforma) e incluso algún juego que me ha sorprendido como el genial Super Rub’a’Dub de PSN.



Aquí tenéis algunas fotos de Sheffield que en cierta manera me ha recordado mucho a Nottingham:

Y finalmente llegamos al Corporation, la sala donde toco Sonata Arctica:

El concierto era para mayores de 14 años, y esto en general es algo que me a sorprendido de Inglaterra, mientras que en España hay locales específicos para distintos rangos de edades, en Inglaterra se mezclan en los mismos locales personas de edades muy dispares con total normalidad.
De hecho ayer en el concierto delante de nosotros teníamos a una familia con una niña que seguro que entro por los pelos, un chaval de 17-18 años y los padres.
Personalmente me parece genial, el único punto negativo ayer fue que para pedir bebidas alcohólicas tenían que ir todos los miembros a enseñar una marca que ponía el portero en la mano en caso de ser mayor de edad, y mover todo un grupo con el concierto en marcha a la barra fue un poco complicado con la cantidad de gente que había.

La sala era bastante pequeña para la importancia del grupo, algo a lo que ya me estoy acostumbrando y que personalmente agradezco porque el sonido es bastante bueno y además tienes a la banda a muy pocos metros.

Sonata Arctica es una banda Finlandesa de Power Metal fundada en 1996 con Tony Kakko como vocalista, Elias Viljanen como guitarrista, Marko Paasikoski como bajista, Tommy Portimo como batería y finalmente Henrik Klingenberg como teclista.
Han lanzado un total de 6 albums de estudio y en el concierto confirmaron que a finales de este año terminarían otro. Los albums son Eclipctica (1999), Silence (2001), Winterheart´s Guild (2003), Reckoning Night (2004), Unia (2007) y The Days of Grays (2009).

Aquí os dejo un video de “Replica” un tema que me encanto ya desde la primera vez que lo escuche, que parece ser uno de los clásicos de la banda y que obviamente tocaron en el concierto:


Algunas fotos del concierto para que os hagáis una idea de la cantidad de gente y la distancia que había entre nosotros y la banda:

Y finalmente otro video, en este caso de “Fullmoon” otro de los clásicos de la banda y que también tocaron en el concierto. En este video también se ve a la banda bromeando con el público entre canción y canción (cosa que también hicieron durante el concierto y que fue de agradecer) y la impresionante habilidad que tienen tanto el guitarra como el teclista en los solos (probablemente los mejores que he visto en directo):

viernes, 18 de marzo de 2011

Saint Patrick

El 17 de Marzo se celebra el día de San Patricio (Saint Patrick) por estos lares.
Es una fiesta tradicionalmente de la república de Irlanda (no oficial de Irlanda del Norte), en España no es una festividad muy conocida pero se celebra a nivel mundial especialmente en Irlanda, en la isla de Montserrat, en la provincia canadiense de Terranova y Labrador y en el pueblo de Albuñol (Granada).

El resumen rápido que me hicieron mis compañeros es básicamente, vístete de verde y bebe mucho alcohol (creo que lo primero es lo que hace diferente la festividad :S).

Indagando un poco la festividad se celebra anualmente para conmemorar el fallecimiento de San Patricio (santo patrón de Irlanda). El color verde destaca especialmente, pues todo el mundo se viste de verde. También se come platos tradicionales Irlandeses (especialmente con col) y se asisten a desfiles.

Al parecer muchos bares y tabernas venden cerveza teñida de verde especialmente para este día.
 
Los desfiles del día de San Patricio se celebran durante cinco días y algunas de las ciudades donde tiene más importancia su celebración son Dublín, Nueva York, Birmingham, Belfast, Londres, Kansas, Montreal, Boston…

La festividad como tal es muy reciente pues tradicionalmente solo era una festividad religiosa, pero en 1903 se declaro oficialmente como día festivo por el parlamento de Gran Bretaña. El primer festival se celebro en 1996, en 1997 duro tres días, en el 2000 paso a durar cuatro días y finalmente en 2006 duro cinco días.

Uno de los símbolos más representativos de esta festividad (y de Irlanda en general) es el Shamrock, un trébol de tres hojas con propiedades mágicas y legendarias según la tradición Celta.

Shamrock es una palabra del antiguo idioma gaélico y significa “Planta joven de tres hojas”.


Además del Shamrock, el gnomo Leprechaun también es un símbolo de la festividad.









El río Chicago teñido de verde para la celebración del día de San Patricio en 2005:

Aquí podéis ver el desfile de esta año en Dublín:

miércoles, 2 de marzo de 2011

GameCity Nights

La semana pasada mis compañeros de trabajo me descubrieron el Game City.
El Game City es un festival relacionado con el mundo de los video juegos que consiste en una serie de eventos y culmina anualmente en un festival en la ciudad de Nottingham en salas de conciertos y espacios públicos.
Desde que empezara en 2006 algunas de las actividades que han desarrollado son: exhibiciones de arte, conciertos, primicias, mas de 3000 zombies…

Además, una vez al mes celebran la GameCity Night, que es donde fui el viernes pasado.
El evento dio lugar en un edificio llamado Antenna que estaba acondicionado para este tipo de eventos. La sala en cuestión era como un bar, con su correspondiente barra, montones de mesas para sentarse y tomar algo, una pantalla gigante en el centro y unas cuantas pantallas en las paredes de la sala.

En las pantallas se proyectaban videos de videojuegos, demos de Stacking y Little Big Planet 2, y dos juegos amateur!
Los juegos amateur eran los siguientes:
Blox de Nerfgames: Un juego 2D de scroll horizontal, en el que el jugador debe manejar una bola para llegar a la “meta” del nivel. Para ello debe aprovechar las inercias y propulsores repartidos por los escenarios.
Dot Dash de Drop Dead Interactive: Este otro también era un juego 2D de scroll horizontal en el que el jugador maneja una bola. Si no entendí mal, la mecánica consistía en atravesar unas barreras de colores (los cuatro colores del mando de la 360), la bola estaba en constante movimiento (creo que el jugador podía aumentar o disminuir la velocidad). Para atravesar esas barreras el jugador debía pulsar el botón del mismo color de la barrera, en caso contrario volvía al principio del nivel. En cierta manera este último me recordó al grandioso Bit Trip Runner de WiiWare.

Después de un ratillo dando una vuelta y tras encontrar un buen sitio en el que sentarse dio comienzo el evento.
El desarrollo era muy entretenido pues el presentador era el típico showman cachondo que interactúa con el público dándole mucho ritmo al espectáculo.

El primer invitado de la noche fue Karl Hilton actual director de Crytek U.K.
Karl estuvo explicando su trayectoria desde que empezó en la industria hasta hoy en día. Karl empezó en Rare (mítica empresa inglesa de la que hable hace poco) como artista (no estoy muy seguro de haber entendido la rama de arte a la que pertenece pero creo que es modelador). Por aquel entonces empezó en el no menos mítico Killer Instinct y posteriormente pasaría a trabajar en GoldenEye y finalmente en Perfect Dark.
Una de las anécdotas mas interesantes que contó y que en cierta manera marco su futuro dentro de la industria, es que inicialmente GoldenEye iba a ser un juego solo SinglePlayer (es decir para un solo jugador) y él y su grupo de colegas trabajo en secreto en el multi jugador (haciendo horas extras a escondidas obviamente) hasta el final del proyecto en el que lo enseñaron… y ya que estaba echo y era tan bueno que Rare no se negó a incluirlo en el juego.

Dado el éxito que tuvo su “multi jugador” en GoldenEye y Perfect Dark, Karl y sus colegas pensaron seriamente en fundar su propia compañía, así pues no pasaría mucho tiempo cuando en 1998 fundaron Free Radical.
Su pretexto para encontrar un Publisher que les financiara los proyectos era, lo ves? Somos unos cracks hemos hecho el multi jugador de GoldenEye y lo volveremos hacer.

Dicho y hecho, empezaron su andadura con lo que seria su primer proyecto, TimeSplitters. Con él lo que pretendían era centrarse únicamente en el multi jugador así que añadieron bastantes mecánicas centradas en ello que añadían un punto de desorden en el juego (lo que hoy en día se conoce como sandbox, un mundo con unas reglas y que los jugadores no tienen una forma fija de interactuar con él, sino que interactuando con las “reglas” del mundo se pueden dar infinidad de casos. Por ejemplo en un juego normal, al destruir un coche este quedaría inservible, pero en un mundo sandbox, al destruir un coche este sigue siendo un objeto “físico” que puede, por ejemplo ser lanzado por un barranco).
Uno de los grandes logros que consiguieron y que les hacia seguir creciendo como desarrolladores de juegos multi jugador fue estar presentes en el primer E3 (la feria para prensa mas importante del mundo celebrada en Los Angeles) de PlayStation2 con TimeSpliters siendo el único juego de PlayStation2 que se movía a 60 fotogramas por segundo a pantalla partida para cuatro jugadores (podría ser similar a tener 4 juegos en marcha en uno solo, con el consumo de rendimiento que ello conlleva).

Como suele ser habitual al desarrollar un juego (y mas si la empresa esta empezando), con TimeSplitters no pudieron incluir en el juego todo lo que quisieron, así les seguiría ocurriendo con TimeSplitters 2, Second Sight… hasta TimeSplitters 3 que ya empezaban a tener unos procedimientos de producción mejores asentados.

Desafortunadamente parece que las ventas de los juegos eran cada vez menores y con la crisis Free Radical tuvo que cerrar sus puertas finalmente a finales del 2009 pasando de los 185 empleados a solo 40.
Sin embargo eso fue el inicio de una nueva etapa, pues Crytek (empresa alemana desarrolladora de tecnología y videojuegos) estaba buscando una sede en Inglaterra y compro a la moribunda Free Radical para disponer de un buen y experimentado equipo en el desarrollo de juegos multi jugador.
Durante estos dos años la renovada Crytek UK se ha encargado de la parte mutli jugador del proyecto estrella de Crytek, Crysis 2.

Durante la charla Karl comento que en su ultima etapa de Free Radical habían estado trabajando en un proyecto para Lucas Arts (empresa hermana del mítico estudio de cine responsables de Star Wars), alguien del publico pregunto por el proyecto y Karl respondió que fue un proyecto secreto que nunca vio la luz y que no podían desvelar de que titulo se trataba.
Sin embargo buscando por la red he visto que tienen dos proyectos cancelados, por un lado TimeSplitters 4 y un tal Star Wars Battlefront III.

Tras la primera charla, comunicaron en directo con las oficinas de Double Fine en San Francisco, para hablar con Lee Petty desde su oficina de trabajo.
Esta parte estuvo francamente bien sobretodo debido al gran humor del señor Lee, pero no contó nada, sino que respondió a las preguntas que le hizo el publico.
Entre otras cosas enseño algunos de los trastos que tenia en su escritorio como unas muñecas rusas, el típico muñeco de anatomía y una vinilo de Him firmado!
Lee Petty fue director de arte del anterior proyecto de Double Fine Btütal Legend, tras cambiar la política de la empresa y decidir hacer pequeños proyectos en paralelo en vez de un gran proyecto, Lee tubo una idea para hacer un juego con las muñecas rusas, así que de ahí salio Stacking, la ultima producción de la empresa americana.
También comento que el director de programación de Brütal Legend es el que se esta encargando del juego de Barrio Sésamo (Sesame Street: Once Upon a Monster), él comento que estaban haciendo un gran trabajo mas allá del típico juego de licencia y que será un juego exclusivo para Xbox 360 que hará uso de la cámara Kinect.
Habiendo visto lo que es capaz de hacer esta gente estoy seguro de que harán algo realmente interesante incluso con una licencia como Barrio Sésamo (incluso siendo el director un programador xDD, nah… bromas a parte).
Lee comento poco más respecto a la empresa o a los proyectos, casi todo fueron bromas con el público. En cierto modo me recordó bastante a la presentación que Tim Shaefer (CEO de Double Fine y gurú de los video juegos) hizo de Brütal Legend hace un par de años en el Art Futura de Barcelona, en la que explico mas bien poco del juego pero fue muy entretenida por la cantidad de bromas.

Finalmente volvimos con Crytek UK, pero esta vez la conferencia fue a cargo de Steven Lewis, encargado de diseño de la compañía.
Steven se trajo consigo uno de los ordenadores de la empresa y nos estuvo enseñando el Crysis 2 en tiempo real corriendo bajo Sandbox (el editor del Cry Engine 3, el motor sobre el que corre Crysis 2).
Así pues con el editor en marcha, nos estuvo enseñando las posibilidades y flexibilidad que ofrece el Cry Engine 3 (personalmente no vi nada fuera de lo normal de lo que un editor debe tener en lo que él enseño, pero el Cry Engine 3 es un portento de motor!).
Algo muy interesante de lo que comento, es que no querían cometer el mismo error que sufrieron con el primer Crysis y es que este era tan avanzado que requería de unos ordenadores realmente potentes para poder jugar (a menudo se usaba ese juego para saber el potencial del ordenador en vez de programas específicos para ello xD).
Con esto en mente, Steven comento que uno de los grandes puntos fuertes del Cry Engine 3 es la capacidad de “escalar” en función de la plataforma sobre la que esta corriendo, y junto con eso la capacidad de portar sus juegos fácilmente entre PC, PS3 y Xbox 360.
A parte de esto también enseño algunas imágenes de concepto que realizaron los artistas del estudio para la creación de niveles y que todavía no habían sido vistas por nadie externo a la compañía, fuimos los primeros en primicia ^^
Al finalizar la charla tuve la oportunidad de charlar un poco con Steven y le pregunte que “libertad” les permitió Crytek para trabajar con la muñeca de sus ojos (léase Crysis 2) y él me comento que están muy contentos porque les dieron mucha libertad en todo lo que es el aspecto multi jugador e incluso a la hora de crear nuevas mecánicas, pero que ellos también fueron conscientes de que el tema principal de la franquicia son los “nano-suits” (los trajes que usan los personajes del juego y que les transfieren habilidades especiales como invisibilidad, “súper-fuerza”, etc… ) y por lo tanto no podían incluir cosas que fueran en contra del traje (es decir todo el diseño esta orientado a potenciar el uso de los trajes).

Tras esto hubo una sesión de humor a cargo de un humorista que se hizo un pedazo de sketch basado en Bowser y como una y otra vez fracasa en su epopeya por secuestrar a la princesa Peach y a su vez derrotar a Mario.

Y para acabar una sesión de… regalos! Eso es, repartieron varios paquetes de distintos tamaños entre el publico y empezaban a hacer sonar una música, mientras la música sonaba había que ir pasando el regalo al compañero de al lado.
Una vez la música se detenía, el que tenia el regalo en la mano podía desenvolverlo.
Dentro… había una piruleta y un nuevo paquete xD y así sucesivamente hasta 4 o 5 veces.
La verdad que hubo montones de regalos, una hand-held del Tetris muy chula, camisetas, paraguas, juegos de DS y PS3 e incluso una Nintendo DSi!
A mi me toco una piruleta ^^

Finalmente un grupo de tres personas, durante el tiempo que duro el evento estuvieron desarrollando esta escena de Minecraft:

En general estuvo muy, muy bien y parece que el mes que viene vendrán los desarrolladores de Machinarium y presentaran en primicia su nuevo proyecto!
Creo que puedo reservar la noche del último viernes de cada mes a partir de ahora ;)

Pulsando aquí tenéis fotos del evento.